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51 - 城市建筑

Pixelblog - 51 - City Builder — SLYNYRD

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引言

人类是按照上帝的形象创造的,其本性在于运用肉体的力量和精神的意志去创造、建设、发展和影响。在数字领域,电子游戏让我们得以超越尘世能力的局限,尽情释放这些欲望。虽然所有游戏都包含某种类似上帝般的元素,但有一个游戏类型却将“统治者”的概念发挥到了极致,以至于被冠以“上帝模拟器”之名。在这些游戏中,我最喜欢早期《模拟城市》系列中的城市建造类游戏。然而,我从未真正深入体验过这类游戏,因为扮演上帝实在是一项压力巨大的工作。尽管如此,我依然享受创造的过程,并能从见证文明的繁荣发展中获得极大的满足感。我的许多作品都可以被描述为一种扮演上帝的实践,通常以俯视视角展现公共建筑。这让我开始思考,如果能制作一款符合我风格的城市建造游戏,它会是什么样子。

俯视素材

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我一生大部分时间都生活在堪萨斯州,因此我看待这个概念时,会以美国中西部典型的城市为参照。乡村风格的住宅,配以草坪、宽阔的道路和相对平坦的网格状布局,是这些郊区度假胜地的主要特征。从上到下,我依次展示了几栋住宅、一所学校、一栋办公楼和一座教堂。这些设计都是经典的理想化版本,旨在便于识别和营造视觉美感。它们或多或少是对我家乡现实生活的彩色简化。实际上,大多数屋顶材料都是暗淡的棕色和灰色。现代化的学校建筑通常是单层的棕褐色砖砌建筑,实际上是由建造另一种监狱(关押罪犯的监狱)的同一批承包商建造的。多层办公楼虽然罕见,但也确实存在。教堂是最令人叹为观止的建筑,或许也是最准确的设计,它仿照了点缀这片平原的众多宏伟石灰岩建筑之一。

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接下来,我将展示任何一座像样的城镇都不可或缺的更多元素。从上到下依次是邮局、餐厅、法院、警察局和消防站。它们都是现实中对应建筑的简化版,但都具备一些关键特征,便于识别。

在技术实现方面,我基于 16x16 像素的网格单位来确定尺寸,这样可以与地形图块兼容。建筑区域的基础部分遵循 16x16 像素的图块,但我允许建筑的高度在顶部沿 y 轴方向略微超出基础几个像素。这样可以与其他元素产生微妙的重叠,从而增加一些深度感。请注意,我不会在建筑的底部或侧面破坏基础,因为这会与图层顺序冲突。

我的创作流程是从屋顶开始向下,首先搭建基本结构。然后,我会添加窗户和门等细节。接下来,我在屋檐下、凹陷处以及任何我认为合适的地方添加阴影,具体取决于光源。然后,我添加轮廓线,使整体更加突出。我不用纯黑色轮廓线,而是使用比相邻像素略深的颜色来绘制柔和的轮廓线。最后,我填充周围的区域并添加阴影。周围区域的大小从一开始就根据 16x16 像素的网格确定。

地形图块

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在城市出现之前,这里曾是边疆。城市建造游戏中另一个令我感兴趣的方面是勘探和开垦土地。此外,我想把这个元素融入我的设计理念中,并为城市边界营造一个合适的背景。道路是连接城市必不可少的基础设施,它能为城市布局提供有意义的结构。记住,这是以美国城市为原型设计的。客运火车极其罕见,而且,无论目的地多么近,步行或骑自行车出行都是天方夜谭。拼车更是弱者的行为。

这里只是介绍一些基本的地形,但我可以设想出许多变化,以构建更加动态的环境。例如,山脉和水体可以为建筑带来有趣的挑战。季节变化和天气模式可以改变背景的外观,以及建筑的实用性。

请注意,城市中展示的一些功能并没有在教程中详细讲解。主要原理是重复的,所以如果您能够成功创建前两个教程中的所有素材,我认为您应该能够创建出您城市所需的一切。总之,其他素材都包含在文章末尾链接的素材包中。

结语

在前几篇像素博客中探讨了人物动画的技术性主题之后,我需要放松一下,回归我的“舒适区”——低分辨率的俯视视角题材。尤其是建筑,对我来说格外温馨。但这并非全是轻松娱乐。我做了充分的研究,考虑了关键要素,并参考了最合适的资料。和往常一样,我的所有创作都围绕着实际的游戏设计展开,因此这些素材和概念可以作为实际游戏开发项目的跳板。希望这些内容对您有所帮助,也祝您在美国像素小镇之旅愉快!