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喵氏二代事件血条系统

导言

想要做到不使用脚本就可以在地图上显示血条么?嗯,不仅是血条,蓝条和TP槽也是可以的。这个系统不仅能实现显示血条,还能自由开启和关闭哦。

项目描述
系统完善度★★★★
学习难度★★★
学习时间15分钟-30分钟
范例工程逐梦 v1.4 开源版

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新系统特性

第一代事件血条系统: https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=341475

相比起第一代,第二代当然是大量地用到了标签,在第一代系统中,濒死时的血条特效需要分开3个公共事件,该系统利用标签已经将4个公共事件合并到一块了,提高了运行效率。

要点

受纯事件的限制,该系统只会将血条分为10段显示,而不会平滑过渡。其实如果使用移动图片的比例拉伸,理论上也是可以实现平滑过渡的,只不过要多加几道工序。

还有一点要先说明:启动血条系统的时候必须先对血条的UI进行初始化(显示图片),并且在关闭系统的时候也要进行对应的“图片消失”

开始

找到“白白血条”公共事件,血条濒死特效先别考虑,看到基础的设置。

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注释:

①条件开关:这是用来控制血条是否出现的。

②变量运算:这里是计算HP和MaxHP的百分比,一般来讲计算百分百是HP ÷ MaxHP,由于纯事件的变量不支持浮点数,只能稍微变一下式了。变式公式:HP × 100 ÷ MaxHP = HP%,计算出来得到的结果是0-100,就是代表0%-100%。

③条件分歧:对得数的区域进行判断。多个条件分歧将血条切分为11段,分别对应0%-10%,11%-20%,……,91%-100%,切割后使用显示图片对血条进行变形。

以上就是血条的基本设置方法。如果需要让血条具有濒死特效,请接着往下看。 游戏中当玩家的HP低于40%的时候,血条会开始闪烁并会听到心跳声的SE,随着HP的降低,闪烁的强度和心跳声的快慢也会随之增强。

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看到“×级濒死警告”的标签了么?记得第一代血条系统里,标签处是直接调用公共事件的,当时我还不知道使用标签会更方便。

找到标签跳转的位置,往下的部分就是对特效的设置。

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注释:

①条件分歧:看到这个分歧是不是觉得>=2少了一点?这个数字大小关键要看②。

②等待帧:上边条件分歧的数值设置的比较小是因为此处的频率,等待5帧,以及末尾的等待1帧意味着上面那个条件分歧大概是7帧一个周期,7真之内“快速心跳”的SE刚好循环。至于为什么在这里设置等待5帧是因为移动图片也是有周期的,防止频繁移动图片造成没有闪所表现。

以上就是全部设置方法,如果你想对SP和TP也只做一个值槽,设置方法也是完全一样的,如果你还想对敌人设置血条(例如ARPG),设置方法基本一样,但是注意:敌人的血量是使用变量的,要在开启血条之前对相关数据初始化。

结束 于是这个系统就做完了。如果使用回合制,估计大家觉得这大概没什么用,此系统主要还是来配合下一篇教程——ARPG的,ARPG里面使用这个系统就十分搭了_(:з」∠)_可怜我多年来一直主打ARPG。