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事件庄园管理系统

导言

想要给游戏加上庄园系统,让玩家可以建设庄园么?想要实现让玩家通过收集物品来换取奖励么?那么不妨来试试这个吧。

范例预设:

一共三种主要功能,分为战斗训练,技能升级和庄园升级。

一共两种敌人类型训练,四种可升级技能,三种庄园升级选项。

该系统是我第一次做,此版本在优化方面或许还有进步空间,若有高人有更好的算法点子欢迎进一步拓展该系统。

项目描述
系统完善度★★★☆
学习难度★★★
学习时间30分钟-1小时
范例工程逐梦 v1.4 开源版

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要点

该系统基于事件菜单的基础上制作,但庄园系统的功能十分多变,要实现自己想要的功能还是有一定的难度的。此教程会讲解一些比较常见的系统。

开始

咱们先对庄园的功能进行设置。

打开数据库-公共事件,在列表中找到“地盘管理”,此事件就是庄园的控制台。打开一看,你会发现这与事件菜单十分相似……不是十分……简直就是。也就是说,大家在上方看到的预览图其实也是由事件写出来的。

相信大家在点进事件的时候就看到第一行的注释了,此注释会在每个大的条件分歧之前出现一次,也就是对主菜单和子菜单的分割。于是大家又会发现,写法和前面的事件菜单又不同了。

_(:з」∠)_妈呀先别打我,其实呢,我在做这个游戏的时候是先做事件菜单的,做事件菜单的时候发现使用“除此之外的场合”非常不方便,于是我稍微改变了一下写法,将子菜单的分歧分离了出来,然后加上显眼的注释,这样一来就好看多了。

那么菜单的写法我就不用多说了吧?我们直接来剖析功能部分。往下翻看到主菜单的C键判定,第一种情况是光标为3,也就是查看地盘信息的功能。先不要理会那堆分歧和变量操作,看到末尾的显示文章处:

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显示文章里面全都是用来显示变量数字的。因为庄园存在升级选项,玩家对庄园进行升级,庄园各属性的数值也会跟着改变,于是你需要使用显示变量来表达准确的信息。

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于是上面的分歧和变量操作就可以理解了吧?分歧是对庄园的属性等级进行判断,判断后给变量代入一个准确的数值后显示。

接下来往下看。

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注释:

①条件分歧:如果你想让庄园功能受剧情进度的限制,可以通过条件分歧让剧情进行到一定进度之后才开启此功能。

②指令:剧情已经符合条件的情况下呼出子菜单的指令。

剩下的战斗训练和技能升级各位应该都能看懂,那么唯独庄园升级我稍微提点一下。

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注释:

①显示文章:因为属性等级越高,升级所需要消耗的鱼干数量就越多,同时升级后上限变高,二者皆为变量,需要使用对应的变量来显示。

②条件分歧:总之别忘了判断当前的等级。

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最后最高等级不能升级,只需要稍微提示一下即可。

以上便是庄园管理选项的设置,那么需要怎样呼出该菜单呢? 游戏中的“庄园”其实为主角“白白”的小地盘,位于地图“城郊”北部,闪烁着蓝光的地方。

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这个事件就是用于呼出庄园管理菜单的。

将这个事件打开后,由于剧情的原因,你看到的事件页会有点多,但最主要的只有很少一部分。

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这一页的末尾处是第一次开启庄园功能时必须进行的数据初始化,必须进行的数据初始化,必须进行的数据初始化,因为很重要所以说三遍,否则刚刚设置的功能会出现很大问题哦~

接下来翻到第7页。

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注释:

①条件分歧:如果正在进行战斗训练则不允许呼出菜单。另外我忽略了一个严重的问题,游戏中进行支线任务战斗时也能够呼出菜单,是因为少了类似的判断,其实我也是刚刚才发现的,已经来不及改了,各位在自己做的时候要记得加上。总而言之在所有的战斗情况下都禁止呼出就对了。

②开关操作:防止玩家在呼出庄园管理菜单后依然会呼出事件菜单的问题。

③变量操作:记得初始化光标位置,否则可能会出现选项错乱。

这样一来就可以呼出管理菜单了,但是在事件页最末尾还要加上这么一个事件页。 img

这是为了防止菜单被重复呼出的。

结束

(~ ̄▽ ̄)ノ那么到此庄园管理系统就做完啦你的游戏自由度是不是又提高了一些呢? 不过这个系统配合上下一篇教程将会锦上添花哟不妨去看一看吧。