跳到主要内容

动作序列速览(仮)

并不算特别详细,因为动作序列涉及到的插件指令太多,所以参照插件说明(原网站见battle core)做一个速查

简介 - 动作序列是什么

动作序列(Action Sequence),也有人叫行动序列,这不重要

这个插件提供的动作序列,就是可以自定义向玩家展现的行动的表现。

打个比方就是,你使用技能,当轮到这个角色行动的时候,默认情况下就会按照这个顺序:播放施法前摇动画,顶部显示技能名 - 播放技能的动画 - 技能生效 - 行动结束

而动作序列可以让你更改和操控这一个流程,比如让角色窜起来,在场地上跑来跑去,做一些很炫酷的动画之类的,当然不止动画,就算只用正视图战斗,也可以用来做机制,具体的入门教程请看本分类下的其他文档

当然有些也可以用在动作序列和战斗之外的事件,这里会用星号标明

要启用动作序列,需要以下步骤:

  1. 在技能的备注框加入<Custom Action Sequence>
  2. 为该技能指定特定的公共事件
  3. 使用特定的插件命令,对这个公共事件进行编辑,来让技能实现你希望的效果

然后打开插件命令一看,这也太多了,下面就对这些插件命令的功能进行介绍

只讲免费可用的,付费的我想既然愿意付费也就有能力自己去查阅了

如果有些实在看不懂,可以参考范例工程里的设置

Action Set

这里是通常来说一定要用到的最为重要也是最为常用的部分,包括动作的开始和结束

Setup Action Set

作为动作序列的开始,每个动作序列的开头都必须要有一个这个

对于里面的配置项,有几个我不清楚是干什么的,说明也没写,剩下我知道的应该就是:

  • Immortal: on:联系后面来看,应该是在执行动作序列期间不死?
  • Cast Animation:是否用施法动画
  • Wait For Animation:是否等待动画结束
  • Wait For Movement:是否等待移动结束

不过一般全都开着就行

Finish Action

和上面那个差不多,是动作序列结束必须要有的一个,配置项也是自行理解吧

Each / All Target Action

对每个/全部目标执行操作,这个应该不是必须要有的

Animations

这里与数据库里的动画相关

Action Animation

播放与行动相关的动画(其实我没太明白这个)

Attack Animation

根据角色装备的武器播放相应的攻击动画

Attack Animation 2+

用于装备双持武器的角色,选择特定的装备槽位,播放相应的攻击动画

Ballon Animation

在目标头上播放气球动画

Cast Animation

播放施法动画,这个是在插件参数里设置的

Change Battle Portrait *

改变角色的战斗半身像

Change Battle Portrait (JS)*

用JS改变角色的战斗半身像

Guard Animation

播放防御动画(如果有设置,也是在插件参数)

Item Animation

播放与特定道具有关的动画,应该就是发动动画

Play at Coordinate

在屏幕上特定的坐标出播放动画

Show Animation

在特定的目标上播放动画

Show Animation JS

用JS确定动画ID,播放动画

Skill Animation

播放与特定技能相关的动画

Wair For Animation

等待任何动画播放完成

Battle Log

与战斗日志相关的设置,就是战斗中在界面顶部显示的那些“xx使用了xx”这样的信息

Add Text

在战斗日志中添加一行新的文本

Clear Battle Bog

清空战斗日志

Display Action

在战斗日志中记录当前的行动

Pop Base Line

讲战斗日志最新一行以前的所有内容清空

Push Base Line

在战斗日志的当前所在位置添加新的一行

Refresh Battle Log

刷新战斗日志

UI Show/Hide

显示或隐藏战斗的UI,包括战斗日志

Wait for Battle Log

等待战斗日志显示完毕

Wait for New Line

等待战斗日志显示新的一行

Elements

用于在行动过程中修改元素用于计算伤害的规则

需要Element and Status Core插件

Add Element

增加计算伤害时使用的元素

Clear Element Change

清除通过动作序列对元素进行的更改

Null Element

强制在计算伤害时不使用任何元素

Mechanics

这里用于与各种战斗机制有关的设置,十分关键

Action Effect

对目标应用在数据库中设置的技能的效果(造成伤害,附加状态等等)

Add Buff/Debuff

为单位增加特定属性的buff/debuff

Add State

为目标附加状态

Armor Penetration

增加一层额外的护甲穿透/减少

Collapse

令目标在死亡后播放阵亡动画(我没太看懂这个)

Custom Damage Formula

将当前的伤害公式进行自定义,并采用manual伤害风格(这个在插件参数里设定)

Damage Popup

弹出目标当前受到的伤害或治疗

Emulate Attack Effect

模拟Action Effect,但使用使用者的普通攻击而非当前行动

可以在不用进行其他行动或支付技能消耗的情况下,应用另一个行动的机制(我也没太搞懂)

Emulate Guard Effect

和上面类似,使用的是防御

Emulate Item Effect

和上面类似,使用的是道具效果

Emulate Skill Cost

执行特定技能的消耗

Emulate Skill Effect

使用的是特定的技能

说实话上面这些Emulate我都没太看明白,大概是在执行Action Effect之前就应用对应的效果?比如让角色先普攻敌人十下再真正释放技能效果这样

Enemy Escape

让敌人逃跑

Dead Label Jump

如果当前的战斗者死亡,就跳到该公共事件内的特定标签(大概是自爆之类的吧)

HP、MP、TP

改变单位的HP、MP和TP值

Immortal

更改目标的不死标志,如果这个标志被移除,该目标就会死亡并退场

Mutipliers

更改当前操作的乘数,可用js

就是调整伤害、暴击率、命中率之类的这些数值的倍率

Once Parallel

与战斗事件并行处理一次公共事件,完成一次后不会重复

Remove Buff/Debuff

移除目标的buff/debuff

Remove State

移除当前目标的状态

State Turns Change By

更改目标状态的剩余回合数,需要skill and state core

State Turns Change To

更改目标状态的剩余回合数至一个特定值,前置插件需求同上

Text Popup

让单位显示一个文本弹出窗口

Variable Popup

让单位显示一个显示变量值的弹出窗口

Wait For Effect

等待效果完成

Motion

用于直接控制显示的侧视图动作等等,这里基本上都只能用于侧视战斗

Clear Freeze Frame

清除单位的所有冻结帧

Freeze Motion Frame

令选定的动作强制冻结帧,开始新动作后自动解除

Motion Type

令单位播放选择的侧视图动作(就是比如待机、受击、闪避之类的动作)

Perform Action

使单位根据当前动作播放适当的动作

Refresh Motion

取消单位设定的必须动作,并使用他们当前最自然的运动

Wait By Motion Frame

创建与经过的运动帧数相等的等待时间

(我也没太看懂这个等待时间指的是啥,不过应该是在插件参数里设定的)

Movement

用于控制角色和敌人的移动

Battle Step

让单位从原位向前移动,来准备下一步的行动(我自己设置反而没效果,看不太懂)

Change Home By Distance

更改单位的原位,方式为距当前原位一定值

Change Home By JS Coordinates

根据JS坐标来更改原位

Change Home To Point

将原位的位置更改为屏幕上的一个目标点

Face Direction

更改单位的朝向

Face JS Coordinates

使单位面向特定的JS坐标

Face Target

使单位面向屏幕上的一个点

Float

使单位漂浮在地面之上

Home Reset

让单位回到原点并改为原始朝向

Jump

让单位跳跃到空中

Move Distance

让单位从原先位置移动一定距离

Move To JS Coordinates

让单位移动到特定的JS坐标

Move To Point

让单位移动到屏幕上指定的点

Move To Target

让单位移动到另一个单位之上

Opacity

改变单位的不透明度

Scale/Grow/Shrink

让单位缩放、增长或缩小

Skew/Distort

让单位倾斜/扭曲

Spin/Rotate

让单位旋转

Wait Float

Wait For Jump

Wait Movement

Wait For Opacity

Wait For Scale

Wait For Skew

Wait For Spin

不解释

Target

这里用于在动作序列中手动控制目标选定

这里我自己也不太理解所以可能不太准确,按插件作者的示例就是:可以通过标签跳转,让单位对敌方一个接一个释放技能,直到全部释放完一遍

Current Index

将当前的索引设定为此值,然后决定跳转到一个标签(这个是可选的)

Next Target

将索引向前移动1来选择新的目标

Previous Target

将索引向后移动来选择新的目标

Random Target

随机设置索引来决定新的目标

Weapon

控制角色(且仅用于角色)的武器,适用于单/双持

Clear Weapon Slot

清除可用的武器槽,让其他武器槽再次生效

Next Weapon Slot

转到下一个可用的武器槽,让其他武器槽无效

Set Weapon Slot

设置可用的武器槽,让其他武器槽无效